侠客风云传前传破解版:如何评价《侠客风云传前传》?王得否

发布时间:2020-06-04 06:00:34   来源:网络
本着对题目负责的原则,我觉得一周目过后有必要更新一下评价...

我发现,大部分玩家包括我自己,在一周目结束后,对于侠前的热度就迅速冷却了。

“入喉如烈酒,穿肠淡如水”
这是一位贴吧网友给出的一句评价,我觉得非常贴切。
与我初玩时的评价略有不同,这款游戏可玩性很高,依然是款好玩的游戏,但是耐玩性却比当初想象的低的多。

为什么会这样,我们先从剧情说起。【重度剧透】
首先各种花式gameover结局不算,这款游戏的正统结局只有两种,一个是完美结局(HE),一个是遗憾结局(BE)。
先不说两种结局有何区别,而是这两种结局唯一不同的触发条件就是在某个主线关卡(山林地堡)你带或者不带一个特定的队友(岳胖子)。而从这个主线点到结局的游戏时间,我花费了大概四小时游戏时间。也就是说从剧情体验上来说,你需在这个主线关卡存档,换人,然后再走一遍一模一样的剧情,甚至连所有需要的战斗都是一模一样的,然后看一下另一种结局动画。这样的设计,起码从剧情上,我是不会再有兴趣去开二周目了。

接下来需要吐槽一下两种结局。
对于完美结局,什么打赢战斗剧情强行输这种八百年前的槽点我就不说了,我最想吐槽的是这个结局浓浓的穿越科幻感。走这种结局路线,在打赢最终boss之后,你会发现你的主角们全部跪在地上一副准备英勇就义的姿态(再次吐槽剧情强行输),然后老武林的主角突然就粉墨登场,开启一场boss对boss的战斗,而且,救场的英雄的属性比boss要高很多很多,这是一场无脑的战斗。然后一切就结束了...
这样的结局...虽然是致敬了情怀,但是即便情怀如我,我也感到了很莫名其妙。
我用辛辛苦苦培养出来的队伍打赢了boss,然后最终的剧情却是我被一个凭空出现的boss级英雄拯救了?WTF?
不过后来我也发现了,这个所谓的完美结局其实是个彩蛋式的结局,在这个结局之后会有很多武林和侠客本传的彩蛋,而且与本传的设定也大有不同了,相当于用前传的科幻剧情改写了本传剧情,并不属于正统结局,好吧,这勉强也能说的过去。

而遗憾结局就是正统结局了,故事依然是剧情强行输,只不过没有英雄救场了,而是女主角牺牲自己英勇就义了。不过由于侠前的剧情和文案对于这个女主角的刻画实在不太成功..所以我当时的感觉就是“哦,她死了呀,对嘛这样就可以和本传接上了”

而游戏中庞大的支线剧情确实是一周目的亮点之一,也给予了玩家一种闯荡江湖的感觉。
但是支线剧情对于二周目的话,却是仅仅只是拿奖励的手段而已了,对耐玩性没有什么帮助。
所以总得来说,对于侠前的剧情,我的评价实在不高。

其次就是可玩性最高的队伍养成。

队伍养成在初玩的时候非常上瘾,因为感觉好像这座江湖有无数可能在等着我的队伍。
确实,侠前设计了上百种武功秘籍供玩家使用。可惜,过半的武功是有人物限定的。而没有限定的通用秘籍,效果自然不如限定的那么好。而且很多队友都没有设计专属限定武功,这可能是给DLC挖的坑。所以到最后我会发现有些队友是因为无招可用所以不得不放弃的。

另外,游戏的队伍虽然最多可以容纳9人,但主角三人占了3个,由于前面我说过的偷儿的重要性,那又去掉一个;过于重要的奶妈又占了一个;那么其实实际上可以选的队友通常只有4个。而实际上由于每场战斗的人数限制,你能自由上的这4个队友最多也就能再上1~2个,所以实际选择是很有限的;这也就是平衡性设计的不当带来的问题。(我就不说方云华过于变态一个打九个的问题了,毕竟不带他也能过)

而另一个问题就是最终战的场次太少,难度太低,战斗设计太单一。
最终战只有两场,两场的难度都比较简单,还不如在剧情初期的傀尸和番僧二人组,没有战斗任务,唯一的任务就是把敌人强撸至死。这样的设计导致的结果就是让我重新培育队伍的兴趣降低,这也是耐玩性低的原因之一。

侠前初入江湖,当一切还有新鲜感的时候确实是不错,可当熟悉套路之后...
也许后续会有DLC改善上述问题,但其实我更期待明年的J2是一款真正的精良大作。
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28号至今因为前传没有一天是早于3点睡觉..目前游戏时间20h,是时候好好评价一下了。

先说利益相关:十年武林老粉,侠客本传第一时间预购入典藏以报情怀。但个人观点是,本传情怀已清,后续作品凭品质论英雄。

再说结论:虽然侠客本传挟十年情怀之势回归,但从耐玩可玩好玩的程度上来说依然比不上新出的前传。前传55元绝对绝对绝对物超所值,这可能是继老武林以后最好玩的武侠游戏了。

最后再详细说说前传。

本着先抑后扬的思路,先说这款游戏的硬伤

看似简单的UI是前传最为严重的硬伤
,严重影响了游戏进程中的体验。

作为一个以队友养成为主玩点的游戏,角色的属性栏与物品栏装备栏居然没有互联。也就是说每次我为队伍里的9名角色替换装备或者学习秘籍或者服用药品都需要反复地打开属性栏关闭属性栏来查看属性变化或者技能解释,再打开物品栏关闭物品栏来使用道具或者学习秘籍,而且不管是属性栏还是物品栏都没有对应的快捷键。这样导致的情况就是在培育角色的过程中,玩家需要反反复复地用鼠标点打开属性栏关闭属性栏打开物品栏关闭物品栏,玩这么多年游戏,不管是单机还是网游甚至是手游,我真没见过这么不科学不人道而且UI设计。

除UI外,最广为已入玩家吐槽的几个问题无非就是画面和难度

首先对于画面,坦白说,对于河洛这么一个所有3D外包的小工作室,我从来没有对他的画面有太高的期望。本着这么一个低期望的想法,前传的画面反而给了一点惊艳的感觉。

在大部分的大地图或小地图或战斗时间中,游戏都是以2.5d的角度展示,可缩放不可自由转换视角。在这些时候,我对于游戏的画面是满意的,无论是色调的把握还是光晕的渲染,我认为都是恰到好处,不会太鲜明,也不会太阴暗。这可能也是在长时间肝这款游戏后我并没有感到任何不适的原因之一(不能理解的,我举个栗子:我在肝血源系列的时候,很少一次性超过三个小时...因为长时间的阴暗场景会让我感到非常不适)

但画面上的缺点也非常明显。
前面说了,由于游戏大部分时间是俯瞰视角,所以很少有机会去正面仔细看人物建模和场景贴图,但不愿藏拙的河洛却在游戏一开始就给玩家展示了下什么叫封面党...
另外就是在某些场景中强制性的视角转变,这种做法只能说有利有弊,非常考验设计人员的功力,就个人体验看来,在数量上控制的还可以,视角转变的场景不多;但从质量上来看就不敢恭维,突然的改变视角会让人不习惯,而视角改变带来的体验都很一般。简而言之,就是鸡肋。

最后就是被喷的比较多的难度设计
其实这次的难度设计是比较有新意的,我反而不觉得这是缺点,只是因为是强制不可选择不可改变,再加上一些细节上的处理不当,所以导致了玩家的不满。
这里解释一下游戏的难度机制
影响游戏难度有两种因素,一为主动因素,一为被动
1.假设最高难度为10,玩家每打赢一场战斗,难度+1,反之则-1,这是由玩家来影响的主动因素
2.传闻系统有几率会加强敌方NPC或我方侠客,这里的NPC包括敌方小兵或BOSS,这就是由系统随机添加的被动因素
所以我说的细节处理不当就在这里,因为在9月30日更新的补丁之前,这个几率加强会分布在游戏任意时期,而有些玩家脸比较黑,在游戏初期就碰上了这个敌方加强的传闻,所以就导致了著名的"弦箫洞惨案"。 但是在30日的补丁更新后,这个敌方加强的传闻会被延后到游戏后期,所以现在已经无需担心在第一场剧情战就被虐杀。

接下来要说说下前传的两大玩点,分别是自由度和队伍养成

1.自由度
线性任务四个字可能已经让部分向往大沙盒世界的玩家望而却步,我在游戏的前一个小时确实也感觉到线性任务的枯燥。基本就是看剧情对白,拾取物品和战斗。
但是在做完初期不可跳过,并且任务期间不能去大地图任何地方的弦箫山庄任务之后,侠客风云的画卷突然拉开了。在无瑕子让师兄弟二人下山以后,少林,武当,华山,忘忧谷,怪医居,洛阳城,杜康村等地图开放,各地图里各式各样一环扣一环的小任务刻画的是一个个鲜活的角色,我这里说的并不是可以招募入队的侠客角色,而是任务中形形色色的npc。在场景中每一个npc都值得玩家去点一下对话,有些会带来任务,有些会是搞笑的彩蛋。
说到彩蛋,不得不提一下亚古在侠客风云本传里的恶俗。过分的恶搞,使得侠客风云本传变成了一场杂驳不堪的穿越戏码,幸亏在前传里,来自亚古的恶趣味真的做到了只是点缀的效果,并没有过多影响武侠的意味。
而在大地图模式,是会出现特定的主线任务或随机的支线任务和暗雷
支线遇到比较有意思的是古墓后人,杨过和小龙女的后人,并且会给玉女心经和玉女剑法,有待探索会不会有进一步的剧情。
关于暗雷,前传里提供经验或金钱的暗雷虽然会持续随机遭遇,但是玩家却可以选择迎战或者绕道跑路。而且值得一提的是,不要以为暗雷就只是些杂鱼,每批暗雷都会带两个功力不低的头目,而且由于传闻系统的存在,这些有名有姓并且有江湖称号的头目会随机增强,有一次我就被一位名为天龙教四天王之一的头目干翻了车...

说回自由度,因为主角从善恶未定的东方未明变成了侠义心肠的古月轩以及初出茅庐但仍以正派自居的荆棘,所以前传里的绝大部分任务都是没有“恶”的选择,大部分的选择都是选择行“善”或者不行善,所以在整个游戏里都感觉在弘扬正能量,路见不平拔刀相助,这虽然是贴合了主角的性格,但确实也限制了“自由度”,角色有些脸谱化。

从个人体验来说,纯沙盒的大世界虽然看似很美,但容易让我感到无所适从(我都不好意思说我下载了几十个g的mod但是老滚4和老滚5都从来没通关过)。前传这种带线性主线的半开放式的模式更对我的胃口。“我清楚地知道下一步要做什么,但是我可以选择什么时候去做”

最后额外赞一下前面提到过的传闻系统。这个系统为这款无联网的单机游戏添加了很多未知的乐趣。
游戏在每次战斗过后,都会发布一两条江湖传闻,这些传闻有以下作用。
1.开启一些支线道具(武功秘籍,装备)的获取条件,比如说江湖传闻景阳冈的老虎吃了什么人。然后去景阳冈打老虎就会惊讶地发现获得了绝世武功九阳神功..
2.开启部分支线剧情
3.随机添加奇遇,加强敌对NPC(动态加强敌人)或可入队侠客,比如我就遇到过江湖传闻沈湘芸救治了一位得道高僧,然后被传授了少林寺绝学洗髓经。
这种动态的随机系统真是为游戏增加了不少乐趣,有时候一个比较鸡肋的可入队侠客会突然领悟一门很厉害的功夫,一下子就变得炙手可热起来。

2.队伍养成
队伍养成是本次作品的一大卖点,就像金庸群侠传一样,玩家可以通过完成招募任务来邀请各种侠客入队,并且在游戏里获取的各种的武功秘籍来让入队的角色变强。而入队的角色的特殊性则由角色天赋,特色内功,以及部分需探索获取的专属武功或武器和四维上限来保持。
而且更有趣的是,可入队角色在不在队伍里的时候,会通过传闻系统来获得奇遇,以达到“放生养成”的效果,也添加了一份江湖味道。
得益于大量复杂的战斗设计和剧情需要,不同类型的队友在本作显得至关重要。在贴吧里经常可以看到一些玩家求助XXX之战如何过,下面会有玩家提供一些思路,合理的人员搭配非常重要。有些剧情或战斗,会因为一些关键的队友而变得完全不同走向。

但是队伍养成也有些值得吐槽的地方
比如现在每一位看过心得功略的老司机都必带的燕宇,由于他的被动天赋是为团队增加任务阅历点(用以提升四维能力),所以这位角色便成了不得不带的角色;但同时这位小皇子的战斗力真是弱得可怜...在队伍里从来都是充当吉祥物而不上阵的。
还有比如东方未明的未来老婆史燕,由于飞龙探云手这一逆天的天赋(可以偷九阳神功九阴真经...)以及多到令人发指的专属武功,也成为必带人选之一。
另外就是这作普遍的刀强剑弱,玩剑的角色强如真男主傅剑寒在战场上也不如软妹子秦红殇。
这些不平衡的细节都是有待调整的。觉得队伍养成的最成功的不是为了“最强”或者“最合适”而被迫带某些角色入队,而是能通过玩家的考量或者喜爱来搭配出别出心裁的阵容来增加游戏的耐玩程度。

最后感谢一下河洛最终还是不负众望地做出了一款好游戏。希望下一部作品金庸群侠传2也能继续精彩,不过我更期待的还是三国群侠传2啊~!更多回复:

知乎网友刁民法号林暖暖:
我喜欢的江湖,是这样的:
早上在洛阳广场吃上一碗热乎乎的鲤鱼焙面,在白马寺后院的木板上发现过往游人刻下的俏皮话语。
在台下观赏胸口碎大石的表演,见到碰瓷的还能上前仗义执言。
我没有发光的宝剑,也没有玄而又玄的身世,甚至于我辛勤躬耕的良田,都能被一片乌鸦吃得颗粒无收。
天下苍生我救不来,命数天局我没法改。
我东奔西走,驰北援南,只是因为我的朋友,我的故知,我所天生相信的正义和侠义,流离四海,日夜刀口下过。
玩个游戏,却像是在这有血有肉,风云变幻的江湖里活过一把,感谢河洛。